General, Notícies
Crear jocs de taula per a l’aula
Crear Jocs de Taula per Educar
Aquest article és un resum de l’experiència acumulada, en els darrers anys, durant els Tallers de Creació de Jocs.
N’he fet amb famílies, amb escoles i instituts, amb docents i amb professionals. Tan sols aquest any, des de juny de 2018 a juny de 2019 n’haurem ajudat a perfilar, desenvolupar i crear més de 150.
Alhora de crear jocs, les temàtiques que hem tractat han sigut molt diverses: l’edat mitja, matemàtics i de llengua enfocats al currículum de primària i secundària, d’Harry Potter, de dites i cançons populars catalanes, de diferents aspectes d’una ciutat, de futbol, sobre les dues Guerres Mundials, sobre Roma o també de llibres.
1. Una macedònia de conceptes
Al voltant del joc, han sorgit una sèrie de conceptes que poden dur a confusió. Així que, abans de començar, definiré que vol dir cadascun d’ells per facilitar la comprensió.
Jugar: “Passar el temps en alguna cosa que es fa amb el sol objecte d’entretenir-se, de divertir-se” (Diccionari de la Llengua Catalana de l’Institut d’Estudis Catalans. 2a edició).
Gamificar/ludificar: La definició d’un del seus impulsors originals és la següent: “L’ús d’elements de jocs i tècniques de disseny de jocs en contextos que no són de joc” (Werbach i Hunter, 2014).
Aprenentatge Basat en Jocs (ABJ): Consisteix en l’ús de jocs estructurats dins d’una dinàmica d’aprenentatge per satisfer una necessitat educativa. El joc és tan sols una eina que s’escull en funció d’aquesta dinàmica d’aprenentatge, on s’hauran definit unes necessitats, uns objectius i una metodologia.
El concepte ABJ inclou tant la utilització de jocs (jocs de taula, jocs de rol, scape rooms i altre tipus de jocs lògics), com la seva creació. També inclou els videojocs, però és una eina que no utilitzem ja que no tenim gens clar que els seus possibles beneficis superin els seus inconvenients provats.
A Lu2 som especialistes en l’Ús Professional del Joc i en ABJ (Aprenentatge Basat en Joc, Aprendizaje Basado en Juegos o Game-Based Learning -GBL-)
L’ABJ no és gamificar i és molt més que jugar.

2. Per què utilitzar jocs de taula a l’aula?
Ja és conegut que els jocs de taula poden ser un recurs didàctic interessant, no és una idea nova. El número 273 de Perspectiva Escolar, març de 2003, era un monogràfic que explorava la relació entre joc i matemàtiques amb articles de Jordi Deulofeu, Mequè Edo, Josep Callís o Lluís Segarra entre altres.
En un dels articles s’esmenten algunes de les possibilitats dels jocs:
“Afavorir la construcció de coneixements matemàtics en general i del pensament lògic i numèric en particular”; “Desenvolupar estratègies de resolució de problemes”; “Introduir, reforçar o consolidar algun contingut concret del currículum”; “Diversificar les propostes didàctiques a l’entorn d’un mateix tema o contingut”.
Efectivament, hi ha moltes propostes relacionades amb les matemàtiques i n’hi ha menys jocs per treballar amb el llenguatge, les ciències socials i naturals o la música.
Aquesta podria ser una de les motivacions per crear jocs de taula. Però hi ha d’altres.

3. Per què crear jocs de taula a l’aula?
És possible apropar-se a la creació de jocs de taula a l’aula des de diferents perspectives. Us esmento les més habituals:
Crear jocs per al seu ús a l’aula
Una possibilitat és que el docent vulgui crear un joc com a recurs per tractar un contingut curricular determinat o per tractar-lo des d’una perspectiva diferent.
Hi ha més de 100.000 jocs registrats a www.boardgamegeek.com, però potser no hi ha cap que s’ajusti al que vosaltres voleu: pel tema, pel contingut, per la durada, pel cost, pel número de jugadors o, simplement per que s’hagi deixat d’editar.
En aquest cas, sempre hi ha la possibilitat de transformar o crear jocs. La forma de fer-lo no canvia respecte el que us explicaré després, quan es fa com un projecte.
Curiosament, és habitual que els docents els facin individualment i, quan s’ha gestat un joc des de zero, sovint costa acceptar suggeriments aliens de canvis. El que he pogut comprovar és que aquesta resistència és menor quan el joc s’ha fet en grup.
En el cas de jocs més acadèmics és freqüent que el tema del joc passi a un segon terme o que el joc tendeixi a l’abstracció. des del meu punt de vista, és millor un bon joc abstracte que un joc amb un tema sobreposat que no estigui justificat.
El meu consell en aquest tipus de joc sempre és que intenteu que el joc serveixi per veure aplicacions reals i significatives del coneixement que es vol transmetre.
Per finalitzar aquest punt, abans de crear jocs, valoreu quin serà el seu cost material i personal. NO val la pena dedicar 3 hores a reinventar un joc de 10€, segur que hi ha maneres millors de dedicar aquest temps.
Crear jocs com a projecte
Una altra possibilitat és veure el procés de creació com un projecte transversal on els alumnes hagin d’integrar coneixements de diverses assignatures i diverses competències: matemàtiques, llengua i literatura, idiomes, ciències, plàstica, música, treball en equip, comunicació… hi ha un ventall amplíssim d’oportunitats
Una possibilitat és planificar-lo per una durada trimestral o anual. És un projecte ambiciós que no recomano dur-lo a terme si és el primer cop que treballeu amb aquest recurs. No és fàcil escapar de la inèrcia i que el resultat final siguin clons d’oques, trivials i monopolis que no justificarien el temps i els recursos invertits.
El més habitual a primària i a secundària és que es programi com una activitat d’una durada d’una a dues setmanes (amb la major part dels instituts ho treballem com a crèdit de síntesi). En aquest cas, el temps és un recurs escàs que cal administrar i hi ha una clara orientació a la tasca.
Per acabar, també es poden crear jocs com a Treball de Recerca a de Batxillerat o com un Treball de Final de Grau. En aquest cas, recordo un sobre CRISPR, per tallar l’ADN, i un altre sobre els Tractats entre els colonitzadors i els indígenes al Canadà.

Quant temps cal i quin resultat podem esperar?
Alex Randolph (creador de jocs) ja deia que: “un joc són les seves normes”.
Un joc no està complet sense uns materials que l’acompanyin, sense l’experiència i sense els jugadors però, bàsicament, és un conjunt de normes.
En un taller bàsic, de dues o tres hores, no hi ha temps de crear un joc. Es poden redactar les normes i fer un esbós de com podria ser el tauler, les peces, etc. Després necessiten uns dies per concretar i desenvolupar.
En tres-quatre dies (durant un crèdit de síntesi) fan un prototip operatiu, sovint utilitzant materials reciclats. N’hi ha que aprofiten parts de jocs que ja tenen, n’hi ha que ho fabriquen tot de bell nou. El més habitual és que es demani la traducció de les normes en diferents idiomes.
Cal tenir en compte que en una setmana no hauran pogut provar el joc i és inevitable que hi hagi errors. No és dolent.
Quan es tracta crear jocs dins d’un projecte a llarg termini (un trimestre, un any) el producte final ha de tenir una bona qualitat des del punt de vista del disseny. La possibilitat de fer tests sobre el joc ha d’ajudar a trobar i solucionar qualsevol tipus d’incidència, des d’una norma que potser no s’entén bé, a una situació del joc no prevista que el bloquegi.
En qualsevol d’aquestes tres opcions (3 hores, 3 dies o 3 mesos) el resultat hauria de ser el millor joc de taula possible, en el temps i amb els recursos disponibles.

Com es comença a fer un joc?
En els primers tallers que vaig fer, anys enrere, l’aproximació era molt tècnica i exhaustiva: 40 diapositives per explicar tot el que cal saber per crear jocs i mai hauries gosat preguntar. Des d’aleshores hi hagut un procés dràstic de reducció. Fa tres anys projectava una única imatge. Actualment amb una pissarra i guixos de colors ja n’hi ha prou.
No és que les diapositives no fossin útils, contenen tota a informació important però això no vol dir que sigui necessària. Per als alumnes eren un munt de dades que no eren capaços de gestionar en tres dies. En aquest cas, menys és més.
Per tant, per començar la tasca tan sols cal oferir la informació útil i necessària.
El treball en equip
No es pot dir que hi hagi una norma general. Hem fet tallers on cadascú treballava individualment i altres on l’objectiu era que tot un grup-classe fés un joc (era una escola rural, uns 12 alumnes de 4t, 5è i 6è)
Jo sempre suggereixo treballar en grups de 4-5 persones. Si són menys es limita la capacitat de generar idees i el repartiment de la feina és menys efectiu.
Per contra, si són més de 5, l’efecte és l’invers: l’excés de propostes pot dificultar la presa de decisions i hi ha una tasca addicional de coordinació i de distribució de tasques.
Hi ha centres on ja tenen grups de treball definits i hi ha qui per fer aquest projecte barreja l’alumnat d’aules diferents i que es coneixen poc entre ells. Cal preveure que en un grup acabat de constituir hi ha un temps que han de dedicar a agafar confiança i cohesionar-se. És un element que hem de valorar.

Evidentment, no tots els grups funcionen igual i cal recolzar-los de diferent manera.
De vegades hi ha grups als quals els hi costa arrencar: ho notareu per què el paper estarà gairebé en blanc, parlen poc i sembla que esperin que la idea arribi tota sola en comptes d’anar-la a buscar. O que tenen tantes idees com persones hi ha al grup i no saben com arribar a un consens.
En aquest cas cal donar una empenta per fer que comenci a rodar: en què penseu? què us agradaria fer? quin és el joc que us agrada més? que t’agrada dels jocs dels altres? penseu que podríeu transformar-lo canviant alguna cosa, afegint o barrejant-lo amb un altre joc? I tot el que diuen, ho han d’apuntar… de vegades costa més, de vegades costa menys, però al final sorgeix l’espurna creativa i a partir d’aquest moment el grup ja rutlla sol.
Pot haver més dificultat en el grup dels hipermotivats. Tenen un objectiu, moltes idees i intenten que el joc les incorpori totes. No hi ha selecció de propostes, no hi ha poda de conceptes.
En aquest cas cal dir-los que tinguin sempre en compte que entre dues possibilitats: una fàcil i una complicada, han d’escollir sempre… la fàcil. És més fàcil afegir elements a un artefacte senzill que ja sabem com funciona, que simplificar un de complicat.
D’altra banda, La pràctica també em diu que és difícil fer canviar de rumb a un grup hipermotivat. Poden tenir una idea fixa, LA IDEA, i abans de començar ja visualitzen quin serà el resultat… però pot ser poc realista.
De totes maneres, cal deixar-los fer però estar pendents per si cal reconduir la seva energia creativa al present, remarcant que vagin pas a pas, afegint les diferents idees que tenen, una a una. D’aquesta manera si hi ha una proposta que no funciona la poden aïllar i descartar i una de bona es pot expandir i reforçar.
Quins materials es necessiten?
Per començar, ben poca cosa: paper d’embalar i llapis i/o retoladors.
L’experiència em demostra que disposar d’una gran superfície de treball millora el resultat. Nosaltres cobrim el que ocuparien 4 taules amb paper, de manera que tots els membres del grup puguin fer les seves aportacions, hagi espai per fer rectificacions i tot el que calgui. Si en necessiten més, se’ls hi dóna més.
Tots els membres del grup han de disposar de colors, retoladors o bolígrafs, en qualsevol moment pot sorgir una idea i han d’escriure-la (o dibuixar-la). Més endavant, ja arribarà el moment de relacionar conceptes i seleccionar propostes.

4. Ens falta creativitat?
Fer un joc és, bàsicament, un exercici de creativitat. Potser hi ha qui pensa que això és cosa de persones a qui la loteria genètica ha dotat d’unes habilitats excepcionals. Doncs no.
És conegut que Ken Robinson en una conferència TED (1) afirmava que l’escola “mata la creativitat”. Però les opinions no esdevenen fets pel simple fet de dir-les sobre un escenari o per la quantitat de likes i retuits. Altres persones, com Keith Johnstone, són menys pessimistes i pensen que és una habilitat que la societat no valora en excés i que va quedant en un segon pla però que tothom en té.
Comparteixo aquesta opinió i dono per descomptat que tothom tindrà la suficient per poder crear un joc.
Per tant, es tracta d’aplicar aquesta habilitat, que tenim tots, a un objectiu concret. Potser és més fàcil de dir que de fer? Johnstone proposa trobar l’originalitat, la sorpresa i la creativitat a partir de conceptes que semblen tenir poc a veure amb ella: copiar, ser obvi, evitar la concentració o no pensar mes enllà de l’immediat (Johnstone, 1999). I FUNCIONA!!!
La recerca forçada de l’”originalitat” pot ser un obstacle que impedeixi veure solucions i possibilitats evidents i a l’abast que podem recombinar per fer una creació diferent.
Per tant, el secret no està en pensar molt, sinó a atrevir-se a FER. Decidir-se i passar a l’acció sense por a equivocar-se. Els errors són els esglaons que ens han de permetre arribar a noves idees.
Tothom pot crear jocs però si la inspiració no arriba, hi ha tècniques per fer-la emergir (ho explicarem més endavant).

Les limitacions creatives
El que anomenem limitacions creatives són restriccions imposades de forma externa i que obliguen a que el joc es configuri segons uns paràmetres determinats: edat dels destinataris, durada del joc, número de jugadors, llargada de les instruccions, materials utilitzats per a la construcció… nosaltres introduïm dues limitacions bàsiques: el tema i l’atzar.
Encara que aquestes limitacions es poden entendre com un obstacle per a la creativitat són, també, un estímul per a l’enginy. Ajuden a explorar camins alternatius i a reflexionar sobre l’ús de cada element d’un joc.
D’aquesta manera, amb un petit canvi en les normes, un joc passa de: ser competitiu, a ser cooperatiu; de dependre de l’atzar, a fer-ho de les pròpies decisions; de tenir poca, a tenir molta interacció; de ser una tasca, a ser un joc didàctic i divertit.
Altres limitacions interessants poden ser sobre quin tipus de joc fer. És molt habitual copiar el Trivial sense afegir cap canvi significatiu o disfressar l’Oca modificant els dibuixos… no són jocs nous, és un redisseny, no una creació.
El tema del joc
De vegades el centre educatiu ens demana que el joc giri al voltant d’un tema determinat: un llibre o un esdeveniment històric determinat.
En altres tallers no hi havia aquesta restricció i se n’han fet sobre: reciclatge, la problemàtica de les tovalloletes per al clavegueram, transformacions geomètriques, normes escolars, vocabulari en anglès, accentuació en català, el món de les formigues, l’exploració de l’espai, funcionament de l’aparell digestiu, etc.
En tot cas sí que recomano que, quan el joc tingui un tema, la seva narrativa sigui coherent amb la forma de jugar. Clara Fernández-Vara (Fernández-Vara, 2015) identifica per una part les normes del joc i per una altra el món fictici que aquest crea, l’espai on aquests dos elements se sobreposen és on es produeix la simulació, és a dir, una major fidelitat amb la realitat.
Per què és important això? És una qüestió personal. Al meu parer, hi ha un excés de jocs on aquesta fidelitat o coherència és inexistent. Jocs ambientats a Egipte, com ho podrien haver fet al món dels barrufets. La fidelitat afavoreix la immersió en el joc, la comprensió dels fets narrats i expandeix les possibilitats creatives.
Comparteixo un exemple sorgit en un dels recents tallers: en un joc sobre l’Edat Mitjana que tracta sobre la “pesta negra”, té sentit que sigui un joc de tots contra el joc (“la pesta”), que cada jugador disposi de moltes peces i que el seu objectiu sigui arribar a zones on la incidència de la pandèmia va ser molt menor i sobreviure. Té sentit que les peces morin, que la malaltia avanci segons els mapes existents sobre la seva expansió i incidència o que hi hagi una part d’atzar/probabilitat per determinar si una peça sobreviu o no a una malaltia que tenia una taxa de mortalitat del 20 al 80% segons la zona.. Cal fer una tasca important de documentació per a que no hi hagi incoherències
Això es pot fer amb la major part dels jocs. Inclús amb els matemàtics, que tendeixen més a l’abstracció (no tenen món fictici o és simplement decoratiu).

L’atzar
L’Oca és un joc que depèn absolutament de l’atzar i hi ha gent que posa en dubte que sigui veritablement un joc, però ho és.
És un joc d’atzar, on els més petits llencen un dau, esperen el seu torn, poden comptar, veure una línia numèrica, i aprendre unes rimes. És poc?
Doncs no. Una mestra d’Educació Especial em va dir que estaria satisfeta si amb alguns alumnes aconseguia tot això. I el mateix em comentava un company italià en relació a la seva tasca amb joves autistes, jugar a l’Oca era “El Repte”.
En aquest cas, com ens mirem els jocs des de la perspectiva de l’ABJ, procurem minimitzar l’atzar atès qu considerem els jocs com un problema a resoldre, segons el mètode descrit per George Pólya (Pólya, 1945):
Llegim i entenem les instruccions i les relacions entre els diferents elements del joc i quin és l’objectiu.
Tenint en compte les diferents possibilitats d’acció, planifiquem les que volem dur a terme.
Executem el pla.
Avaluem si hem entés bé el joc, si se’ns han passat per alt algunes possibilitats o si l’execució ha estat correcta.
A partir d’aquí és un procés on “si s’obté el resultat esperat es milloren les possibilitats de guanyar i si no s’obté, es guanya experiència” (Randy Pausch).
En un joc d’atzar pur hi ha poca experiència a guanyar.

5. La tècnica: Scamper
Per crear jocs fem servir una eina anomenada SCAMPER (Michalko, 2006) que estimula el pensament lateral i que es basa en la manipulació d’un concepte, d’una idea o d’un objecte a partir d’unes preguntes determinades:
SCAMPER són les sigles (en anglès) de: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar-Magnificar, Utilitzar-lo d’una manera diferent, Eliminar-minimitzar i Reestructurar-capgirar.
Ras i curt, es tracta d’aplicar aquestes possibilitats sobre tots els elements d’un joc valorant tots els punts de vista. A més, els canvis que es proposen han de ser lògics i tenir un sentit dins de la dinàmica del joc.
Un exemple pràctic: Els escacs
Considerem un joc ben conegut com els escacs, què podem modificar?
Els escacs tenen unes peces, tauler i normes.
Comencem amb les peces, quins atributs tenen? Color, forma, valor, posició, quantitat i moviment.
Què podem fer? Qualsevol cosa! L’objectiu es crear jocs i tot està permès. Si cal, ja posarem limitacions més endavant, per començar necessitem opcions, propostes i alternatives. Ja hi haurà temps per escollir quina ens quedem i quina descartem.
El color i la forma de les peces són importants?
Podem eliminar el color? Sí, però el color serveix per diferenciar les peces dels jugadors, si traiem el color, les haurem de diferenciar d’una altra manera. Podria ser per la forma com al Shogi (una mena d’escacs), on són iguals per als dos jugadors, però un dels dos extrems és mes agut. D’aquesta forma que se sap a quin jugador pertany segons la direcció d’aquest extrem.
Ara bé, per què haurien de ser iguals les peces? Quin sentit tindria? Podria ser que les peces no s’eliminin sinó que en ser capturades passin a l’altre jugador (com al joc de Tortuga, de Gigamic).
Potser caldria tenir en compte si el fet que les peces puguin canviar de bàndol segueix la lògica interna del joc.
La mida de les peces ens suggereix alguna cosa?
Però també podrien ser diferents per la mida. Per què un jugador hauria de tenir fitxes més grans que l’altre? Quin sentit li podríem donar? Podria significar un enfrontament de forces desiguals?
Potser una batalla entre forces regulars i grups guerrillers? Una lluita per la supervivència entre depredadors i preses?
Què canvia la mida d’una peça? Tot o res. El que és evident és que quan donem importància a un element, quan reflexionem sobre el que aquest pot o podria significar és quan som capaços de veure quins atributs li podem atorgar i cadascun d’aquests ens plantejarà noves preguntes i, finalment, noves respostes.
Seguint amb els escacs, si un alfil fós més petit que l’altre que podria significar? Si penso en termes de cavalleria, potser una podria ser cavalleria pesada i l’altra lleugera, això em duria a pensar si es mouen igual…no, una té més maniobrabilitat que l’altra. Si decideixo que és una bona idea, com ho trasllado al joc?
I si la lluita és entre depredadors i preses de mides diferents? No cacen igual una lleona, un guepard i un cocodril però tampoc es defensen igual una girafa, una gasela o un búfal…

I encara no hem fet res amb el tauler
Podem afegir sota la trama de l’escaquer una representació del territori? Si, i tant!. I això, com afectaria al joc? Si és un enfrontament militar. Qui té avantatge en una trama urbana? i qui la té en camp obert? O potser el grup guerriller (o un virus) haurien de tenir avantatge quan juguen en la seva meitat del territori (una ciutat, un òrgan infectat) i l’altre jugador hauria de tenir un handicap quan l’envaeix (exèrcit o anticossos).
Potser la posició de les peces en una casella determinada de l’escaquer podria modificar les seves capacitats (com en el joc Tebes, de Tecton)?.
Una altra possibilitat és modificar la forma del tauler original i utilitzar el plànol d’una ciutat, la figura d’un cos humà o un espai natural… tot depèn del que vulguem representar i del grau de simulació o representativitat que es busqui.
Podem fer més?
Fixeu-vos en com podria canviar el joc a partir de plantejar-se: que passaria si…
Si tornem als escacs, podem començar de nou des d’una altra perspectiva.
Canvi en la posició inicial
Per exemple, imagineu que abans de començar la partida cada jugador pogués decidir com les posarà sobre el tauler (és el que fa a l’Stratego) que ho pot fer d’amagat de l’altre jugador i que pot ocupar fins a la tercera filera… És el mateix començar amb les torres i alfils a primera línia que al darrera? Què crec que farà l’altra jugador? On posarà la reina i el rei? Com els haurà protegit? Haurà concentrat les peces en tres fileres i ocupant un racó del territori?, o les haurà disposat ocupant el màxim espai possible?, com es protegeixen entre elles? Sortirà a l’atac o a defensar-se?
Podem combinar això amb alguna de les idees que han sorgit abans?
Canviar el tema
Com ja heu pogut veure, de vegades són els canvis en el material el que pot suggerir un tema.
Ara bé, si encara no ho hem fet (si que ho hem fet) podem provar d’afegir-lo i veure que passa. Així, si convertim els escacs podrien esdevenir un enfrontament entre l’imperi britànic i la nació zulú, entre un virus i els anticossos, entre una espècie autòctona i una invasora. Cadascun d’aquests temes ens pot conduir a opcions i solucions que no no ens vindrien al cap en un joc purament abstracte.
Així doncs, el tema serà important si afegim fidelitat i coherència, si li donem un valor real. Un tema enganxat sobre una mecànica de joc poques vegades ens conduirà a millores significatives.
El resultat final
De moment, tan sols estem generant idees que haurem de provar. I ho podem fer amb tots els elements del joc.
Cadascun d’aquests elements el podem transformar i expandir en múltiples direccions. Però generar alternatives possibles és tan sols l’inici del camí.
Arriba el moment de concretar. No és fins que es comencen a prendre decisions i es descarten o confirmen les diferents opcions que el joc pren forma.
Poc a poc, s’allunyarà del joc original i, a partir de coses òbvies, evidents i senzilles (recordeu el que us deia de Johnstone), s’assolirà l’objectiu: un joc nou.
Tan sols faltarà canviar-li el nom.
ARTICLES RELACIONATS
https://lu2.cat/aprenentatge-basat-en-jocs-abj-ni-jugar-ni-gamificar/
https://lu2.cat/aprenent-a-decidir
BIBLIOGRAFIA
“Matemàtiques divertides. El joc” En: Perspectiva escolar, núm 273 (març 2003).
KEVIN WERBACH, DAN HUNTER: “Gamificación”. Madrid. Pearson, 2014. Pag 28.
MICHAEL MICHALKO: “Thinkertoys”. New York. Ten Speed Press, 2006.
KEITH JOHNSTONE: “Impro for storytellers”. Londres. Faber and Faber, 1999.
CLARA FERNÁNDEZ-VARA. “Introduction to game analysis”. New York. Routledge, 2015. (pàg 128)
GEORGE PÓLYA: “How to solve it” . Londres. Penguin Science, 1990. Edició original de 1945.
GABRIELLE MARI: “Tuttingioco. Il gioco strutturato come strumento educativo”. S. Michele. Copoerativa Sociale La Pieve, 2017.
Notes
(1) El Mundo Today potser no és del tot veraç. Les xerrades TED, tampoc.
(2) Les imatges corresponen a jocs de taula creats per alumnes de 1r d’ESO o al procés de creació d’un d’aquests jocs.
Comments are closed